Segundo día – Guía de supervivencia para desarrolladores de next-gen

El segundo día arrancó con una ponencia muy interesante de la mano de Enric Álvarez de MercurySteam.

Enric habló desde la experiencia y lo primero que hizo fue comentar los problemas a los que se enfrenta un estudio que desarrolla/quiere desarrollar un título next-gen (como MercurySteam que acaba de lanzar en octubre del año pasado su último juego, Clive Barker’s Jericho en PS3, Xbox 360 y PC).

 

  1. Primer problema: Encontrar un publisher y que te haga caso.
  2. Segundo problema: El tiempo pasa diferente para el publisher y para el developer.

 

Nunca se debe intentar hacer un prototipo jugable para el publisher. Un prototipo next-gen es muy caro, lo más seguro es que se acabe desechando y siempre está a medias.

Solución: máximo impacto en el menor tiempo posible. Hay que impresionar. Mejor un teaser, nada de prototipos.

Enric también dio algunas ideas para el desarrollo

 

  • No se necesitan 100 personas para desarrollar un título next-gen, es un mito. Outsourcing de todo lo que se pueda (recursos gráficos, de sonido, etcétera…)
  • La pre-producción ha muerto
  • Cuanto menos gente mejor
  • Necesidad de vígias. Alguien que guíe y sepa hacia dónde tirar.
  • Sólo hay que ir a por lo que el juego necesita (aquí Enric nos explicó que para Clive Barker’s Jericho modelaron cosa de 400 objetos y entonces se dieron cuenta de que no había tantos escenarios como para poder incluirlos todos).
  • Es mejor usar tecnología propia que licenciar un motor. Personalizarla todo lo posible para el tipo de juego que se está desarrollando (NO se va a hacer el engine definitivo).

Ésta fue a grandes rasgos y un poco esquematizada la ponencia de Enric. Consejos muy valiosos e interesantes

Carátula Clive Barker's Jericho, imagen extra�da de Wikipedia

Carátula Clive Barker's Jericho, imagen extraída de Wikipedia

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