Segundo día – Taller – Programación de videojuegos para Xbox Live con XNA Studio

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Desgraciadamente no pude asistir a las ponencias de la tarde ya que quería ir al taller de XNA impartido por Javier Cantón Ferrero de Microsoft.

Tenía ganas ya desde hace tiempo de echarle un ojo al XNA Game Studio pero entre falta de tiempo, nulos conocimientos de C# y necesidad de un Windows (no es el SO que más suelo utilizar) al final nada, así que el taller me vino de perlas.

Usamos el XNA Game Studio 3.0 CTP (Community Technology Preview) y aunque al final anduvimos un poco cortos de tiempo Javier supo transmitirnos perfectamente una buena panorámica de todo el framework.

El taller fue muy práctico y la verdad, que para programar un par de horas, sabiendo Java te podías defender bien en C# :) (aunque obviamente para desarrollar algo más grande no se puede apañar de esa manera :D  ).

Estaba planeado desarrollar una pequeño demo 2D de un RPG, una demo 3D y ver algo de efectos de post-procesado (shaders).

El RPG lo pudimos completar y Javier nos pasó su Zune con el RPG para ver que no había ni trampa ni cartón. Cambias el target en el Visual Studio y puedes compilar para Xbox, Zune o PC sin tocar NADA del código (bueno en la CTP de la versión 3.0 del framework no sé por qué pero no se puede compilar para Xbox. De todas formas en la versión final sí que se podrá).

Para desarrollar la demo 3D no hubo tiempo, aunque de lo malo Javier nos enseñó unas cuantas (algunas con efectos de post-procesado) e intentó ejecutar una en la Xbox 360 pero lástima que no funcionó y había que ir yéndose.

La verdad que el taller me dejó MUY buen sabor de boca. XNA es un framework comodísimo y espero sacar un rato ahora que hay tiempo libre hasta retomar los estudios para hacer unas cuantas pruebas :D

Logo de XNA, extrado de Wikipedia

Logo de XNA, extraído de Wikipedia

Segundo día – Mesa redonda sobre la Industria Nacional y el impulso al sector

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Por problemas de tiempo al final de la mañana se juntaron las ponencias Medidas estratégicas para el desarrollo de la Industria Nacional e Innovación e Internacionalización, claves para el impulso del sector y se realizó una mesa redonda en la que participaron Fabriciano Bayo de Virtual ToysHernán Castillo de RevistronicGonzo Suárez de ArviragoEva Pando del CEEIOfelia Álvarez del CDTIJuan Miguel Márquez del ICEX, y Enric Álvarez de MercurySteam.

El debate fue una buena imagen del estado del sector en la actualidad.

Se habló de cómo impulsarlo, de cómo llevarlo a otros países, cómo dar otra imagen de España fuera (como Gonzo dijo en esta intervención y en la anterior mesa redonda en la que participó, la gente fuera piensa que Commandos es un juego desarrollado en Inglaterra). Tanto el ICEX, como el CEEI y como el CDTI dieron su total apoyo a la Industria. También se comentó que las empresas en España, actualmente, no son competencia, el beneficio de una beneficia a todas.

Más tarde el debate se llevó a otras áreas. Se discutió cómo preparaban las Universidades a los profesionales, si debía existir formación específica o si eso era tarea de las empresas (que es lo que ocurre en la actualidad). Había divergencia de opiniones y en el poco tiempo que se pudo debatir no se sacó nada en claro sobre este tema.

Segundo día – Fórmulas de financiación de empresas de Entretenimiento Electrónico

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La segunda ponencia del día corrió a cargo de Miguel del Cañizo y Javier Ulecía, ambos de Bullnet Capital que es una sociedad de capital riesgo.

Bullnet Capital ha invertido a día de hoy en varias empresas españolas, dos de ellas dedicadas al entretenimiento electrónico.

Javier y Miguel explicaron cosas muy interesantes, por ejemplo los tipos de inversión vs. fuentes de financiación en las diferentes etapas de una empresa (semilla < 500k €, arranque 500k € a 2MM € y expansión > 2MM €). Algunas fuentes de financiación son: uno mismo, familia/allegados, Business Angels (se calcula que hay unos 2500 en España), ayudas/subvenciones, préstamos bancarios (no muy recomendable), capital riesgo y un socio corporativo.

Los Business Angels cubren el hueco entre el capital riesgo y la familia. Las sociedades de capital riesgo no invierten por debajo de 1MM € y de las tres F’s (en inglés: family, friends, fools) es difícil conseguir más de 100.000 €. Hay que buscar ayudas/subvenciones, los préstamos bancarios no son recomendables.

Los pasos para crear una empresa y aprovechar las ventajas que te puede dar una sociedad de capital riesgo son:

  1. Generación de la idea y decisión de montar una empresa.
  2. Desarrollo del Plan de Negocio.
  3. Diseño de la Estrategia de Financiación.
  4. Due dilligence (evaluación de la empresa en marcha)
  5. Negociación de la operación de inversión.
  6. Lanzamiento y desarrollo de la empresa.

La verdad que la ponencia estuvo muy bien, la financiación es un aspecto clave en la creación de una empresa.

Segundo día – Guía de supervivencia para desarrolladores de next-gen

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El segundo día arrancó con una ponencia muy interesante de la mano de Enric Álvarez de MercurySteam.

Enric habló desde la experiencia y lo primero que hizo fue comentar los problemas a los que se enfrenta un estudio que desarrolla/quiere desarrollar un título next-gen (como MercurySteam que acaba de lanzar en octubre del año pasado su último juego, Clive Barker’s Jericho en PS3, Xbox 360 y PC).

 

  1. Primer problema: Encontrar un publisher y que te haga caso.
  2. Segundo problema: El tiempo pasa diferente para el publisher y para el developer.

 

Nunca se debe intentar hacer un prototipo jugable para el publisher. Un prototipo next-gen es muy caro, lo más seguro es que se acabe desechando y siempre está a medias.

Solución: máximo impacto en el menor tiempo posible. Hay que impresionar. Mejor un teaser, nada de prototipos.

Enric también dio algunas ideas para el desarrollo

 

  • No se necesitan 100 personas para desarrollar un título next-gen, es un mito. Outsourcing de todo lo que se pueda (recursos gráficos, de sonido, etcétera…)
  • La pre-producción ha muerto
  • Cuanto menos gente mejor
  • Necesidad de vígias. Alguien que guíe y sepa hacia dónde tirar.
  • Sólo hay que ir a por lo que el juego necesita (aquí Enric nos explicó que para Clive Barker’s Jericho modelaron cosa de 400 objetos y entonces se dieron cuenta de que no había tantos escenarios como para poder incluirlos todos).
  • Es mejor usar tecnología propia que licenciar un motor. Personalizarla todo lo posible para el tipo de juego que se está desarrollando (NO se va a hacer el engine definitivo).

Ésta fue a grandes rasgos y un poco esquematizada la ponencia de Enric. Consejos muy valiosos e interesantes

Carátula Clive Barker's Jericho, imagen extra�da de Wikipedia

Carátula Clive Barker's Jericho, imagen extraída de Wikipedia

Primer día – Videojuegos 2.0: Lecciones aprendidas de las Redes Sociales en Internet

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La última ponencia del día corrió a cargo de Daniel Casal del Grupo Arroba.

Opino que esta ponencia empezó bien, pero no consiguió dar en el blanco. La idea era que conociendo el pasado y presente de Internet, las redes sociales, la Web 2.0, etcétera… ver hacia dónde iría el ocio digital y los videojuegos. Desafortunadamente, creo que ese tema no se tocó demasiado, fue la guinda que le faltó al pastel, porque por lo demás la ponencia fue muy amena e interesante. Como con la ponencia de aDeSe voy a seguir un estilo random thoughts y daré una pequeña visión personal al final.

 

  • Daniel comenzó hablando de las grandes batallas de Internet, a saber: Navegadores (IE vs. Netscape, ahora IE vs. Firefox vs. Safari), buscadores (Google vs. Yahoo), correos (Hotmail vs. Gmail vs. Yahoo Mail), mensajería (AIM vs. MSN vs. Yahoo). Hoy en día la batalla está en las redes sociales. 
  • Nueva publicidad, marketing viral (tipología del target, gancho, contexto). La publicidad tradicional está perdiendo eficacia.
  • Se ha pasado de un consumo a un prosumo, se producen contenidos.
  • Las marcas están buscando a la gente en las redes sociales.
  • El objetivo de las redes sociales es conocerte, personalizar la publicidad, segmentarla totalmente (localización y personalización al máximo). La publicidad está empezando a convertirse en información.

 

Bien, hasta aquí las notas que tomé durante la conferencia de las cosas que me parecieron interesantes. ¿Qué relación tiene esto con los videojuegos? Mucha y nada.

Personalmente creo que se está yendo hacia experiencias de juego totalmente sociales y además desde varios ámbitos. La imagen del jugador solitario está desapareciendo por momentos.

Se pueden citar muchos ejemplos, entre ellos Xbox Live, Microsoft tiene ahí una de las comunidades de jugadores online más grandes del mundo y se le notan varias pinceladas de red social. Me explico, en Xbox Live no sólo juegas online, tienes agregados a tus amigos, puedes mandarles mensajes (de texto y de voz), tienes una reputación (la gente te prefiere para jugar o no), hay un sistema de logros con el que te puedes comparar con tus amigos, una puntuación, etcétera… También puedes usar mensajería instantánea sobre el protocolo MSN (como era de esperar).

Otro ejemplo son los juegos de micropagos de los que nos habló Fernando Piquer (Bitoon). Ahí el modelo de negocio y los beneficios provienen de la venta de bienes virtuales pero esa átmosfera de juego, ese mundo, esa experiencia, se consigue creando comunidad, red social.

Pero todo eso no lo dijo Daniel, así que no pudimos debatir sobre ello :(

Primer día – Comunidades de creadores

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El ponente de esta conferencia fue Oscar del Moral de Xbox Live.

La ponencia trató principalmente de cómo el desarrollo de juegos se ha ido democratizando gracias a frameworks como XNA Game Studio, una herramienta muy potente y al alcance de todos.

Oscar explicó cómo se desarrollaba para Xbox en el pasado. Se necesitaba pertenecer a la élite, hacerse con el XDK (el SDK de Xbox, costaba unos $10.000) y obviamente desarrollar un AAA.

Con XNA Game Studio cualquier developer amateur puede desarrollar para PC, Xbox 360, Zune (el futuro reproductor multimedia portátil de Microsoft, o como a la gente le gusta llamarlo el iPod de Microsoft) y Windows Mobile (próximamente) sin despeinarse (es tan simple como cambiar el target del proyecto en Visual Studio).

Oscar habló también de XBLA (Xbox Live Arcade), que aunque ya existía en la Xbox de primera generación era una solución basada en discos y de pago. Al XBLA de Xbox 360 puede acceder todo el mundo que tenga una cuenta Silver en Xbox Live (el 70% de usuarios de Xbox Live lo usan y de los que descargan demos, el 22% compra el juego completo). Xbox Live Arcade es un buen objetivo para los desarrolladores amateurs.

Para apoyar el XNA Game Studio Microsoft ha creado el XNA Creators Club (nace en marzo de 2007). El contenido se actualiza mensualmente, hay 2 kits de inicio y XNA Game Studio ha tenido hasta la fecha más de 1 millón de descargas.

Para finalizar decir que tú eres el dueño de tus juegos al desarrollarlos con XNA, no Microsoft y que actualmente hay una competición llamada Dream.Build.Play de desarrollo de juegos usando XNA (y si no recuerdo mal, además del premio en metálico los 4 juegos finalistas se publicarán en Xbox Live Arcade lo que creo que es mejor que cualquier premio en metálico. Registrándote en la competición obtienes una suscripción a XNA Creators Club por un año).

Habrá que echarle un ojo a todo este tema, XNA Game Studio 3.0 está al caer :D

Primer día – Oportunidades publicitarias en un nuevo medio.

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Esta ponencia corrió a cargo de Marta Piedrafita de Microsoft Advertising.

Here’s the thing: de aquí a corto plazo los juegos online van a incluir mucha publicidad. De hecho, se prevé que un tercio de las ganancias de Microsoft en 2012 vengan de la publicidad.

Hay que recordar que Microsoft compró hace un par de años Massive Inc. empresa especializada en la publicidad en videojuegos.

Massive Inc., imagen extra�da de Wikipedia

Massive Inc., imagen extraída de Wikipedia

Microsoft va a aprovechar su gran comunidad (el 56% de jugadores de Xbox son Xbox Live members) de jugadores online para comenzar a desplegar publicidad.

Marta nos explicó que el objetivo es llegar al usuario a través de la videoconsola ya que la publicidad en otros medios (TV, radio, etcétera…) está perdiendo mucho.

Actualmente ya hay 100 títulos activos (desplegando publicidad). No hay segmentación por edad pero sí por zona horaria o geográfica.

Marta también explicó aspectos más técnicos, como que para que se considere una impresión el anuncio ha de ocupar al menos el 60% de la pantalla, el ángulo no puede estar torcido ni fuera de foco y el tiempo mínimo de exposición es de 10 segundos.

Bueno, hasta aquí el resumen objetivo de la ponencia, ahora va mi opinión (que no es buena).

Personalmente esto me aterra bastante. Los publicistas nos persiguen (lo cual por una parte es lógico). Marta mostró una imagen del dashboard de Xbox 360 con publicidad y era horrible, estaba lleno.

Soy un feliz poseedor de una Xbox 360 y también soy Xbox Live member y lo que no me parece normal (una persona lo preguntó) es que esto no se pueda desactivar. Lo que menos me apetece es encender mi Xbox, que se me conecte al Live y que se me descargue “la publicidad del día” a mi dashboard. Veremos qué ocurre cuando esté totalmente implantado en España.

Primer día – Los videojuegos como pieza clave de la Industria Cultural

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Ésta fue una de las ponencias más divertidas. Bueno, más que una ponencia fue una mesa redonda en la que participaron Santiago Segura representando a Amiguetes EntertainmentNacho Vigalondo a Arsenico Producciones y Gonzo Suárez de Arvirago Technologies muy conocido por ser el creador de la saga Commandos.

El debate fue muy espontáneo así que excepto citar las ideas que se trataron poco más se puede plasmar aquí. 

La ronda de opiniones la abrió Santiago yendo al grano: todo estaban de acuerdo en que el videojuego es cultura. A partir de ahí afortunadamente la gente se animó y se empezó a debatir de verdad.

Gran parte del tiempo la ocupó la pregunta ¿bebe el videojuego del cine? ¿o el cine del videojuego? ¿ha de ser un videojuego como una película?. A los ponentes esto les pareció un poco tontería, no veían una influencia clara ni del videojuego al cine, ni del cine al videojuego.

También se trató la mala imagen del videojuego en España, que aunque mejora, sigue percibiéndose cierto aura negativo en torno a este mundo. Gonzo también destacó que era necesario el reconocimiento del Ministerio de Cultura, se necesita una carpeta (como dice él) dedicada al entretenimiento electrónico.

Finalmente, los ponentes hablaron de sus propias experiencias y se le preguntó a Santiago qué tipo de relación había tenido con el desarrollo de los videojuegos de Torrente y qué le había parecido el resultado final (hay que recordar que él puso la voz original para el personaje y también comentó que había quedado muy satisfecho con los juegos).

Primer día – Rompiendo los límites tecnológicos del teléfono móvil

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Esta ponencia se hizo en dos partes. La primera, por la mañana, a cargo de Unai Landa Bonilla de Digital Legends y la segunda, por la tarde, a cargo de Álvaro Gómez Pellús de TechnoBubble.

Unai explicó que los teléfonos móviles son más potentes de lo que parecen (de hecho, un gran número de estos son bastante más potentes que las consolas portátiles que están golpeando hoy en día en el mercado, como la Nintendo DS).

Otra cosa a destacar es que los teléfonos móviles tienen una base instalada mayor que la de PlayStation 2 (la base de usuarios de la PS2 asciende actualmente a unas 117 millones de unidades).

Una idea interesante es que los móviles han de unificar los servicios (es decir, tener consola, reproductor de MP3, etcétera…) en el mismo dispositivo, aunque lo que hay que tener claro es que el modo de juego y la experiencia no pueden ser exactamente iguales a los de una consola (principalmente por la limitación de los dispositivos de entrada, teclado, etcétera… han de mejorar mucho, aunque algunos modelos de teléfonos ya incluyen una especia de joystick para mejorar la experiencia de juego). Además, esta experiencia de juego ha de ser interrumpible y muy arcade.

Unai habló también sobre algunos de los proyectos de Digital Legends. El primero fue ONE, un juego para N-Gage (no confundir con la N-Gage de primera generación, la N-Gage actual es una plataforma software). ONE es un juego innovador en el sentido de que es el primer juego para móviles que utiliza motion capture para las animaciones de los personajes. Éste fue el vídeo que nos puso Unai, ¡Tommy Carruthers en acción!

También nos habló de Kroll, un juego para el iPhone en el que están trabajando actualmente. Fue presentado en la última keynote de Apple. Aquí está el vídeo de Xavier Carrillo (CEO de Digital Legends) en la presentación:

Unai terminó la charla dando una visión más técnica y específica de cómo trabajan. Concretamente nos habló de Karisma, la tecnología (independiente del hardware) que ellos mismos han creado para sus desarrollos.

Álvaro comenzó su ponencia haciendo referencia a lo que antes comenté, que el punto débil de los teléfonos móviles hoy en día es la interfaz de entrada. Sin embargo, para sortear esto, nos habló de nuevas experiencias de juego usando la localización física del usuario (aprovechando por ejemplo el GPS), acelerómetros o incluso salida de vídeo (ya que algunos dispositivos últimamente la incorporan).

La conferencia fue muy amena porque vimos muchos ejemplos de lo que Álvaro comentaba en los vídeos que nos enseñó, e incluso mostró un ejemplo real de realidad aumentada en la que realizaba tracking de un patrón y mezclaba objetos 3D con la imagen real que capturaba la cámara de su móvil.

Primer día – Nuevos modelos de distribución y explotación de contenidos de entretenimiento electrónico interactivo

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En mi opinión ésta fue una de las ponencias más interesantes de todo el evento.

Comenzó hablando Juan Antonio Muñoz-Gallego de Unkasoft empresa dedicada al advergaming. El quid de la cuestión se encuentra en transformar la publicidad tradicional (que es pasiva) en algo interactivo. Juan Antonio nos mostró un ejemplo, PAC-MAX, un juego hecho para Pepsi, en el que para fomentar que los usuarios jugasen, se creó un ranking online.

PAC-MAX

PAC-MAX, imagen extraida de NoticiasJuegos

También es interesante destacar que Unkasoft posee un sistema automatizado para introducir publicidad en los juegos y que con este modelo de negocio los pagos son muy rápidos (viniendo del anunciante y por la publicidad, no sólo del juego)

Para más información se puede leer esta columna del propio Juan Antonio en OME-NEWS.

El siguiente ponente fue Fernando Piquer de Bitoon, empresa dedicada a dinamizar y desarrollar comunidades virtuales. Nos explicó el modelo de negocio basado en micropagos. Los juegos que hacen gala de este modelo se centran en vender bienes virtuales que repercuten en mejoras para el jugador (power-ups, personalización, nuevo contenido, etcétera…). Un ejemplo de empresa dedicada a este tipo de productos (aparte de Bitoon) es Nexon, compañía coreana que en 2006 tuvo $230 millones de ingresos, mientras que un ejemplo de producto basado en micropagos podría ser Pangya, juego de golf casual que llegó a lanzarse en Wii el año pasado. El quid de la cuestión aquí es crear comunidad (mediante juegos online persistentes, creándole una identidad al jugador). Los juegos de este estilo son gratuitos, el beneficio procede del pago por contenido adicional.

El último ponente fue Manuel Silva de Akamai, empresa dedicada a la distribución electrónica de software. Akamai intenta resolver el problema de que Internet no es un entorno seguro para e-business ya que es un medio incierto, no es escalable y es vulnerable. Akamai se centra en ofrecer una distribución eficaz.